The Verge · Разработка · 1 ч назад
Самая маленькая ММО
На пике своего развития около 12 миллионов человек подписались на World of Warcraft, чтобы вместе исследовать мир Азерота. Аудитория PointlessQuest немного меньше. В день запуска игра достигла пика в 15 одновременных игроков… и нет, в этом предложении не пропущено ни слова. Опять же, по сути, все в PointlessQuest намеренно крошечное. Это игра, разработанная дизайнером Гаретом Уильямсом как побочный проект, и она дост…
Подробности
Несмотря на свой небольшой масштаб, PointlessQuest обладает многими признаками MMO. Есть персонажи, которые дают вам квесты, фэнтезийный ландшафт, наполненный монстрами, а также много добычи и опыта, которые можно собрать. Ваши первые задачи включают в себя уничтожение шариков слизи и сбор куриных яиц, и если вы играете достаточно долго, вы можете разблокировать лук и стрелы. Но для платформы все также упрощается. Мир представлен в черно-белой пиксельной графике, а сражения происходят автоматически, когда вы сталкиваетесь с врагом. Игра поддерживает внутриигровое общение, включая текстовый и голосовой чат, но я еще не видел кого-то онлайн одновременно со мной, чтобы проверить это.
Уильямс не новичок в Playdate. Ранее он выпустил олдскульную игру Legend of Etad и космический 3D-шутер Tau для портативных устройств, и он говорит, что они «имели огромный успех в контексте Playdate». Но происхождение PointlessQuest на самом деле предшествует маленькой желтой штуковине Panic. Еще в 2008 году Уильямс начал разрабатывать концепцию многопользовательской сетевой игры, в которую когда-либо играла только небольшая группа друзей. «Потом о нем забыли», — объясняет он, — «сохранив только в резервной папке «проекты», которая за прошедшие годы перемещалась вместе со мной по USB-флешкам, облачным хранилищам и различным ПК».
Спустя годы, когда он узнал, что комплект разработки программного обеспечения Playdate получил сетевые возможности, Уильямс решил возродить эту идею в качестве эксперимента. Он говорит, что понятия не имел, сработает ли это вообще, поэтому использовал Клода для создания «модернизированной» версии кодовой базы, что, по его словам, заняло несколько часов. После этого он приступил к переработке игры, сделав все: от введения карт и диалогов квестов до создания пиксельной графики. Он отмечает, что, хотя кодовая база в основном генерируется LLM, «весь игровой контент на 100 процентов создается вручную». На создание конечного продукта ушло около шести недель, и, по его оценкам, если бы он был написан вручную, это заняло бы как минимум год. «По сути, PQ не существовало бы без Клода», — говорит Уильямс. «Хорошо это или нет, я оставляю на усмотрение сообщества».
Пока что PointlessQuest имел скромный успех. Уильямс говорит, что более 400 игроков создали персонажа и заработали хотя бы одно очко опыта, а структура пожертвований «плати сколько хочешь» заработала достаточно, чтобы финансировать игровые серверы «на неопределенный срок». Однако Уильямс говорит, что его воодушевляет не просто цифры, а чувство общности, которое приобрела игра. «Я слышал рассказы об эпических групповых боях с боссами, фан-артах на Reddit (я заказал новый титульный экран и логотип игроку, который сделал кучу мультфильмов) и о потенциальном сеансе чтения стихов в деревенской библиотеке игры», — говорит он. «Пока это был настоящий фурор». Сообщество обладает целостностью, что ясно видно в этой ветке Reddit.
Фактически, хардкорные игроки настолько быстро проглотили ранний контент игры, что Уильямсу пришлось выпустить расширение под названием «Подмышка мира» вскоре после запуска, которое дало им больше возможностей после 10-го уровня. В настоящее время в разработке находится второе расширение, нацеленное на тех, кто достиг отметки 20-го уровня. Дальнейшее будущее игры зависит как от способности Уильямса продолжать обновлять PointlessQuest наряду с его повседневной работой, так и от того, как сообщество продолжает развиваться. Он надеется в конечном итоге разместить игру в магазине Panic’s Catalog, который в настоящее время принимает игры с кодом, поддерживаемым искусственным интеллектом, чтобы гарантировать, что будущее крошечных MMO будет немного больше. «Выпуск каталога значительно расширит базу игроков и даст мне и существующим игрокам еще больше причин продолжать возвращаться», — объясняет он.